Sokoban
verze 1
Copyright 1995-1996
Hemrna software

Obsah:
1. Úvod
2. Spuštění hry
3. Hlavní menu
3.1. Pohyb po položkách hlavního menu
3.2. Stručný popis položek hlavního menu
3.3. Odpovědi na dotaz
4. Start
4.1. Popis hry
4.1.1. Souřadnice
4.2. Ovládání hry
4.2.1. Pohyb stěhováka
4.2.2. Posun předmětů
4.2.3. Různé překážky
4.2.4. Obsluha bomby
4.2.5. Obsluha teleportu
4.2.6. Další funkce
4.3. Mapa
4.3.1. Pohyb po mapě
4.3.2. Funkce mapy
4.4. Seznam všech polí a ovládacích kláves
4.5. Opuštění hry
5. Editor
5.1. Hlavní menu editoru
5.2. Editace mapy
5.2.1. Pohyb po editované mapě
5.2.2. Hlavní funkce editace mapy
5.2.2.1. Vyhledávání (f1 a shift+f1)
5.2.2.2. Uložení mapy (f2 a shift+f2)
5.2.2.3. Načtení mapy (f3)
5.2.2.4. Vybrání prvku (f4)
5.2.2.5. Práce s pamětí (f5 a shift+f5)
5.2.2.6. Skok na souřadnice (f6)
5.2.2.7. Vymazání pole (f7)
5.2.2.8. Umístění prvku (f8)
5.2.2.9. Zadání hesla pro podlaží (shift+f4)
5.2.2.10. Skok do jiného podlaží (shift+f6)
5.2.2.11. Vymazání podlaží (shift+f7)
5.2.2.12. Test podlaží (shift+f3)
5.2.2.13. Ukončení mapy (shift+f8)
5.2.3. Ostatní funkce
6. Obsluha programu Kopírka
7. Závěr



1. Úvod

Milí pařani!
   Dostala se Vám do disketové mechaniky logická hra Šoustkoban, pardon Sokoban.
Líčí ztrastiplný život malého českého stěhováka. Jeho úkolem je přestěhovat těžké krabice na místo, které jsme nazvali Úložník (to je slovo, co? Vymysleli jsme ho sami.)
Jeho namáhavou práci mu ztěžují nejrůznější překážky: tuhle díra, támhle zase příčka a onde něco úplně jiného. V jeho bohulibé činnosti mu pomáhá například bomba.
   Náš stěhováček operuje v patnáctipatrovém domě. Jeho poslání končí ve chvíli, kdy přestěhuje všechny krabice ve všech patnácti patrech na správné místo.


2. Spuštění hry

Vložte odjištěnou disketu s hrou Sokoban do disketové jednotky. Po té zkontrolujte, jestli tam opravdu je. Pokud tam není, porozhlédněte se, kde je a po jejím nalezení celý proces opakujte. Z úplně nejhlavnějšího menu Eureky stiskněte přeřaďovač (to je ta klávesa s tečkou mezi kurzorovými klávesami (kurzorové klávesy viz manuál k Eurece A4)), držte jej stisknutý,
odpočítejte sedmou funkční klávesu (zleva) a také ji stiskněte. Pokud vám Eureka oznámí "Vlož název programu", můžete obě výše uvedené klávesy pustit.
Nyní stiskněte mezeru a po krátkém ťuknutí ji urychleně pusťte. Vzápětí stiskněte enter (enter viz příručka k operačnímu systému MS-DOS 6.22). Uslyšíte zvláštní zvuky, linoucí se z vaší disketové mechaniky  (mimochodem, už jste slyšeli disketovou mechaniku hrát? Né? Napište Petrovi Pařízkovi). Pokud vám Eureka oznámí "chyba při práci s diskem", zkontrolujte, zda máte odjištěnou disketu. Pokud ano, kontaktujte naši firmu. Pokud vše dopadne dobře (a Eureka bude v dobrém rozmaru), dostanete se do hlavního menu hry.


3. Hlavní menu

Z hlavního menu můžete spouštět všechny funkce hry.


3.1. Pohyb po položkách hlavního menu

Po položkách hlavního menu se pohybujete šipkami nahoru a dolů. Při stisku jedné z výše uvedených šipek se dostanete na jinou položku. Po stisku mezerníku vám Eureka zopakuje položku, na které se právě nacházíte. Stiskem klávesy Enter vždy vyberete právě zvolenou položku. Tento postup platí pro všechna menu v naší hře.


3.2. Stručný popis položek hlavního menu

START:
spouští hru. Bližší popis v kapitole 4.

HESLO:
Tato položka slouží k zadání hesla pro určité podlaží (k čemu heslo slouží najdete v kapitole 4.2.6.).

EDITOR:
V editoru můžete vytvářet vlastní mapu hry. Podrobněji v kapitole 5.

JINÁ MAPA:
Touto funkcí lze načíst do paměti vámi zhotovenou mapu a zapařit si ji. Pokud budete mít v paměti jinou mapu než je původní, objeví se v hlavním menu další položka, původní mapa. Pomocí této volby si do paměti nahrajete zpět originální mapu.

KONEC:
Ukončuje celou hru, Eureka se vrátí do nejhlavnějšího menu.


3.3. Odpovědi na dotaz

Pokud se vás v průběhu programu Eureka na něco zeptá, máte 3 možnosti jak odpovědět:

ANO (písmeno a nebo y):
Dáváte souhlas k vykonání toho, na co se vás Eureka právě táže.

NE (písmeno n):
V žádném případě Eureka neudělá to, co vám právě nabízí, ale někdy může udělat pravý opak.

ZRUŠIT (všechna ostatní písmena:
Nestane se nic a program se vrátí k předešlé činnosti.

PŘÍKLAD, odchod z editoru:
Dotaz: Chceš uložit právě editovanou mapu? ano, ne, zrušit,
Ano = uložit mapu a odejít z editoru,
Ne = odejít z editoru bez uložení mapy,
Zrušit = zrušení celého příkazu a návrat do editoru.


4. Start

Po zvolení položky START z hlavního menu vás Eureka vyzve o chvilku strpení s jejími pomalými funkcemi a začne načítat z disku. Po skončení této nesmírně zajímavé a užitečné činnosti vám Eureka oznámí, ve kterém jste právě podlaží a to je signálem pro začátek vaší pařby.


4.1. Popis hry

Hned na začátek jedno upozornění: tato hra není v žádném případě koncipována pro nějaké tupce, debily, magory, imbecily,
idioty, blbečky, voly, hňupy,
hlavy zabedněné a nebo vypumpované případně vygumované, mozky slepičí a jiné, výše jmenovaným podobné. Vy však určitě do této vybrané společnosti nepatříte, a proto směle do toho!!!

Pokud chcete tuto hru úspěšně hrát, musíte si představit síť políček o rozměrech 10 krát 10. Tato síť tvoří jedno podlaží. už to máte? Dobře, jedeme dál. Na každém políčku může být pouze jeden předmět: buď vy (jako stěhováček) nebo například krabice. Stěhováček se může po jednotlivých polích posunovat pomocí kurzorových kláves (viz kapitola 4.2.1.). Některé předměty se dají přesouvat (krabice) a některé ne (příčka). Existují však i zvláštní políčka, která plní určitou funkci například teleport. K těmto políčkům patří také start, na kterém se nacházíte vždy, když začínáte hrát nové podlaží. Vaším úkolem je přesunout všechny krabice na políčka, zvaná úložníky.


4.1.1. Souřadnice

Už jsme se zmínili o tom, že hrací plocha je rozdělena na 10 krát 10 polí. Každému z nich přísluší určité souřadnice. Jsou to vždy dvě čísla, z nichž první udává řadu (shora) a druhé sloupec (zleva). Souřadnice jsou důležité zvláště pro funkci Mapa (viz kapitola 4.3.). Dále slouží pro lepší orientaci v podlaží.


4.2. Ovládání hry

Celá hra se ovládá z klávesnice Eureky případně z připojené (externí) klávesnice (netestováno). Hru nelze ovládat myší, joystickem, trackballem ani světelným perem. Pokud vám někdy klávesnice nezabere na poprvé, neztrácejte trpělivost a zkoušejte to znovu a znovu.


4.2.1. Pohyb stěhováka

Stěhováčka ovládáte kurzorovými klávesami a to následovně:
Levá = pohyb směrem vlevo,
pravá = pohyb směrem vpravo (zajímavé, že?),
horní = pohyb směrem nahoru (nikoliv vzlétnout),
dolní = pohyb směrem dolů (nikoliv zahrabat se do země).
Posunete se vždy pouze o jedno políčko. Při každém posunu uslyšíte dva kroky. Pokud se na své procházce dostanete až na okraj mapy, může se vám stát, že narazíte do zdi. V mapě existuje také pole příčka, do kterého můžete narazit se stejným úspěchem.


4.2.2. Posun předmětů

Existují dva předměty, které se dají přesouvat: krabice a bomba. Pokud chcete přesunout nějaký předmět, stoupňete si k němu a posuňte se na jeho místo. Předmět se automaticky posune o políčko dál ve směru, kterým jste šli. Pokud mu však bude stát něco v cestě například příčka nebo druhá krabice, předmět se nepřesune a vy zůstanete tam, kde jste byli. Pokud je v cestě díra, tak v ní předmět nenávratně zmizí.


4.2.3. Různé překážky

Jak jsme již naznačili, čekají na stěhováčka nejrůznější nástrahy. Nejčastější překážkou je příčka. Jde o celkem neškodnou překážku. Je nepříjemná jen v tom,že se musí obejít nebo zničit.
Další nástrahou je díra. Její hlavní nevýhoda je ta, že je děravá. Pokud na toto políčko vstoupíte, špatně skončíte. Pokud na něj přesunete krabici nebo bombu, je nenávratně ztracena.


4.2.4. Obsluha bomby

Pro ulehčení své namáhavé práce má stěhováček někdy k dispozici také bombu. Můžete ji přesouvat jako krabici. Její obsluha je velmi jednoduchá. Budete-li ji chtít odpálit, stiskněte pouze písmeno o jako odpal. Bomba zničí všechno, co je na sousedních polích. Pokud na některém z nich stojí stěhováček, odebere se do věčných lovišť.


4.2.5. Obsluha teleportu

Pole Teleport slouží k rychlému přemístění z jednoho místa mapy na druhé. Teleporty musí být vždy dva. Při jejich použití si vymění to, co právě na nich je. Teleportovat lze krabice, bomby ale i sebe sama. Teleport se provádí stiskem klávesy t jako teleport.


4.2.6. Další funkce

Kromě funkcí, které jsme dosud popsali, existují ještě jiné funkce, které jsme dosud nepopsali. Nuže, učiňme to nyní!
Písmenem m se dostanete do zvláštního režimu MAPA (blíže popsáno v kapitole 4.3. - hned ta další).
Po stisku písmene c se dozvíte souřadnice, na kterých se právě nacházíte.
Mezerník vám oznámí, na kterém jste právě políčku.
Po stisku přeřazené kurzorové klávesy se dozvíte, co je na sousedním políčku.
Stisknete-li písmeno l, dozvíte se, do kterého podlaží jste se již dostěhovali.
Písmeno h vám řekne heslo podlaží, ve kterém se nalézáte. Toto heslo je dobré si pamatovat, protože později můžete z hlavního menu napsat přímo heslo podlaží, od kterého chcete začít hrát. Pokud se dostanete do vyššího podlaží a dozvíte se jeho heslo, prosíme vás, nesdělujte je jiným pařanům, protože by byla škoda, aby někdo získal zadarmo to, co vy jste si vybojovali. Stejně by neměli ze hry takový požitek.
Při hraní hry se může stát, že se dostanete do bezvýchodné situace, například posunete si krabici do rohu, takže s ní nemůžete pohnout, krabice vám spadne do díry a podobně. V takovém případě stiskněte písmeno r a můžete hrát aktuální podlaží od začátku. Toto písmeno funguje pouze ve hře, nikoli při testování podlaží v Editoru.


4.3. Mapa

Pomocí mapy můžete pohodlně prozkoumat celé podlaží.
Do režimu mapy se ze hry dostanete písmenem m. Eureka řekne Mapa a oznámí vám políčko, na kterém právě jste.


4.3.1. Pohyb po mapě

Po jednotlivých políčkách mapy se pohybujete kurzorovými klávesami a to následujícím způsobem:
pravá - o jedno políčko vpravo,
levá - o jedno políčko vlevo,
horní - o jedno políčko nahoru,
dolní - o jedno políčko dolů,
levá plus horní plus pravá - přesun na souřadnice 1,1 (levý horní    roh) [poznámka: v Windows je to klávesa Home],
levá plus dolní plus pravá - přesun na souřadnice 10,10 (pravý 
   dolní roh) [poznámka: ve Windows je to klávesa End],
přeřaďovač plus levá - levý okraj mapy [poznámka: ve Windows je to Shift + levá šipka],
přeřaďovač plus pravá - pravý okraj mapy [poznámka: ve Windows je to Shift + pravá šipka],
přeřaďovač plus horní - horní okraj mapy [poznámka: ve Windows je to Shift + horní šipka],
přeřaďovač plus dolní - dolní okraj mapy [poznámka: ve Windows je to Shift + dolní šipka],
levá plus pravá - kurzor mapy se vyrovná souřadnicím stěhováka [poznámka: ve Windows je to CTRL + Shift + Home].

Pozor! Po mapě se pohybujete jen pomyslným kurzorem. Stěhovák zůstává na místě.

Pokud se dostanete na některý z okrajů mapy, Eureka řekne zeď, krátce pípne a vy zůstanete na stejném místě jako před tím.

Jestliže se kurzorem dostanete na políčko, na kterém stojí stěhovák, Eureka vám to oznámí krátkým zvukovým signálem.

Když při prohlížení mapy narazíte na uloženou krabici, ozve se stejný zvuk jako při jejím uložení.


4.3.2. Funkce mapy

V režimu mapy můžete používat následující funkce:
mezerník - ohlásí políčko, na kterém právě jste,
c - souřadnice, na kterých se nachází kurzor mapy,

Když stisknete začáteční písmeno názvu některého z polí nebo předmětů, přesune se kurzor mapy na nejbližší pole tohoto názvu. Vyhledává se vždy od místa, na kterém je kurzor, a to směrem dolů.

Režim mapy opustíte stiskem klávesy escape.


4.4. Seznam všech polí a ovládacích kláves

Pole:
volno (prázdné pole),
start (výchozí pozice),
úložník (ukládací prostor pro krabici),
příčka (zamezuje průchodu, na toto pole nelze vstoupit ani    posunout na ně některý předmět),
teleport (rychlý přesun z jednoho místa na jiné),
díra (vše, co se na ni dostane, je nenávratně ztraceno).

Předměty:
krabice (ukládá se na úložník),
bomba (ničí vše na svých sousedních polích).

Klávesy:
hra:
kurzorové šipky - pohyb stěhováka,
přeřazené kurzorové klávesy - pohled na sousední pole,
c - souřadnice,
mezerník - oznámí pole, na kterém právě jste,
m - mapa,
o - odpálit bombu,
t - teleport,
l - číslo podlaží,
h - heslo podlaží,
r (restart) - začít podlaží od začátku (pouze ve hře).


5. Editor

Pomocí funkce Editor si každý může vytvořit a upravovat svou vlastní mapu, kterou si pak může zahrát, uložit na disk, nahrát ji všem svým známým a myslet si, že udělal lepší mapu než autoři (to se vám stejně nepovede!!!). Pokud si však opravdu budete něco takového myslet, můžete nám svůj výtvor poslat, rádi si jej zapaříme!

Do této fajnové funkce se dostanete z hlavního menu zvolením položky EDITOR.


5.1. Hlavní menu editoru

Hlavní menu editoru je koncipováno stejným způsobem jako hlavní menu celé hry (viz kapitola 3. a možná i 3.1.).
V tomto menu můžete nalézti následující položky:

Nová mapa:
Tato funkce vyčistí paměť editoru a udělá vše potřebné pro zahájení výroby nové mapy. Budete vyzváni, abyste napsali heslo pro vaši novou mapu. Toto heslo brání nepovolaným osobám v tom, aby se ve vaší mapě šťárali. Heslo musí mít 12 písmen a musí být složeno z písmen malé abecedy. Nesmíte používat písmena s háčky a čárkami. Po napsání hesla stiskněte klávesu Enter.

Načíst mapu:
Tato funkce je podrobně popsána v kapitole 5.2.2.3.

Uložit mapu:
Podrobný popis v kapitole 5.2.2.2.

Uložit jako:
viz položka uložit mapu.

Editace mapy:
slouží k vytváření map, viz kapitola 5.2.

Vybrat prvek:
koukněte se do kapitoly 5.2.2.4.

Skok do podlaží:
zkuste kapitolu 5.2.2.10.

Vložit heslo:
Vyhledejte kapitolu 5.2.2.9.

Vymazat podlaží:
Mrskněte vokem po kapitole 5.2.2.11. (fuj, Nechte oko na pokoji, mysleli jsme to obrazně!)

Ukončit mapu:
Nalistujte kapitolu 5.2.2.13.

Hlavní menu:
Po zvolení této funkce nebo po stisku klávesy Escape se vrátíte do hlavního menu hry.


5.2. Editace mapy

Tak tady končí veškerá sranda!!!
Pokud se odvážíte zvolit tuto funkci, pak vězte, že jste v editaci mapy.
Dost už těch vtípků!!!
V této funkci je možno vytvářet a upravovat mapu. Po vstupu do editace mapy se zpřístupní jedno z patnácti podlaží a vy můžete začít tvořit. Editace mapy je vlastně podobná funkci Mapa (viz kapitola 4.3.). Liší se v tom, že můžete do mapy dosazovat prvky, které si sami zvolíte. Podrobný popis prvků je v kapitole 4.4.
Každé editované podlaží musí mít i vlastní heslo (viz kapitola 4.2.6.).


5.2.1. Pohyb po editované mapě

Po podlaží, které editujete, se pohybujete stejně jako po mapě ve hře (viz kapitola 4.3.1).


5.2.2. Hlavní funkce editace mapy

Veškeré hlavní funkce editoru jsou dosažitelné pomocí funkčních kláves. Pomocí nápovědy (mezerník plus příslušná funkční klávesa) si můžete zjistit, která funkce se pod ní skrývá.


5.2.2.1. Vyhledávání (f1 a shift+f1)

Funkce vyhledávání najde na editované mapě vámi zvolený prvek.

Po stisku klávesy f1 vás Eureka vyzve, abyste zadali název hledaného prvku. Napište jeho celý název a odešlete klávesou Enter. Pokud místo názvu vložíte otazník, dostanete se do menu, ve kterém si můžete pomocí šipek nahoru a dolů a klávesy Enter vybrat prvek, který bude vašemu srdci nejbližší. Vybrání prvku je popsáno v kapitole 5.2.2.4.

Vyhledávání začíná vždy od pozice kurzoru dolů po mapě a končí prvním nalezením hledaného prvku. Na něj se přesune i kurzor. Pokud prvek nelze najít, kurzor (narozdíl od báječného textového procesoru Eureky) zůstává na svém místě.

Po stisku přeřazené f1 bude Eureka pokračovat v hledání toho prvku, který jste zadali pomocí klávesy f1. Kdo tomu nerozumí, ať si to zkusí v diskových funkcích (f1 a přeřaďovač plus f1).


5.2.2.2. Uložení mapy (f2 a shift+f2)

Funkce uložení mapy prskne celou editovanou mapu (to znamená všechny podlaží) na disk (pokud ho máte v mechanice).

Po stisku přeřazené f2 budete vyzváni, abyste vložili název pro vaši mapu. Pište název bez přípony, háčků, čárek a jiných nesmyslů. Odešlete klávesou Enter a važte si toho, že jsme tuto funkci pro vás udělali.

Pokud stisknete klávesu f2, mapa se automaticky uloží pod názvem, který jste zadali pomocí přeřazené f2.

Každá mapa se skládá ze dvou souborů: jeden s příponou .skn a druhý s příponou .psd [poznámka: ve Windows pouze přípona .skn]. Na tuhle skutečnost dávejte pozor při kopírování mapy. Můžete také použít program kopírka (viz kapitola 6), pomocí kterého je kopírování map pohodlnější.

Mapa, uložená tímto způsobem, (f2 nebo shift+f2) se nedá
spustit funkcí Jiná mapa z hlavního menu hry. Slouží pouze k uložení rozpracované mapy, určené k pozdějšímu dokončení. K uložení hotové mapy použijte funkci Ukončení mapy (přeřazená f8, podrobněji v kapitole 5.2.2.13.).


5.2.2.3. Načtení mapy (f3)

Tato funkce slouží k načtení rozpracované nebo hotové mapy do Editoru.

Po stisku klávesy f3 musíte vložit název mapy, kterou se vám zachtělo upravovat. Po chvilce budete dotázáni na heslo (viz položka Nová mapa v kapitole 5.1.). Pokud je zadané heslo správné, načte se mapa do editoru, pokud ne, zůstane snad v Editoru mapa původní. Po načtení nové mapy budete automaticky nastaveni v podlaží číslo 1 na souřadnicích 1,1.


5.2.2.4. Vybrání prvku (f4)

Pomocí této funkce si můžete vybrat prvek, který budete chtít dosadit do mapy.

Po stisku klávesy f4 se dostanete do menu, ve kterém si šipkami nahoru a dolů vybíráte mezi jednotlivými prvky. Až najdete ten pravý, stiskněte klávesu Enter a výběr je hotov.
Mezerník vám zopakuje, na kterém prvku právě jste.
Escape ukončí váš pobyt v této funkci beze změny.
Vybraný prvek pak umísťujete pomocí klávesy f8 (popsáno v kapitole 5.2.2.8).


5.2.2.5. Práce s pamětí (f5 a shift+f5)

V editoru existuje malá paměť, do které lze uložit jedno podlaží.

Po stisku klávesy f5 se do paměti uloží podlaží, ve kterém právě jste.
Přeřazená f5 nahraje obsah paměti na místo podlaží, ve kterém právě jste.
Tuto funkci lze využít například při kopírování podlaží z jedné mapy do druhé.


5.2.2.6. Skok na souřadnice (f6)

Díky této funkci se můžete dostat na souřadnice, které si určíte.

Po stisku klávesy f6 vložíte postupně číslo řady a sloupce, které musí být vždy v rozmezí 1 až 10. Kurzor se pak rychlostí blesku na tyto souřadnice přemístí.


5.2.2.7. Vymazání pole (f7)

Pomocí klávesy f7 vymažete pole, na kterém je právě kurzor. Na místě kurzoru bude volno.


5.2.2.8. Umístění prvku (f8)

Tato funkce slouží k umístění prvku do editované mapy.
Před použitím této funkce musíte vybrat prvek pomocí klávesy f4 (viz kapitola 5.2.2.4).
Pokud se budete pokoušet umístit například bombu na krabici nebo dát do podlaží druhý start, umístění se neprovede. Pokuste se uvažovat o umísťování prvků logicky a nic takového se vám nemůže stát.


5.2.2.9. Zadání hesla pro podlaží (shift+f4)

Jak už jsme se zmínili, každé podlaží musí mít své heslo. K jeho zadávání slouží právě tato funkce.

Po stisku přeřazené klávesy f4 zadáte osmipísmenné heslo bez hacku a carek a odeslete (pardon! odešlete) klávesou Enter. Od této chvíle má podlaží x své vlastní heslo. Opětovným zvolením této funkce můžete kdykoliv toto heslo změnit. Po stisku písmene h vám Eureka zarecituje právě toto heslo, avšak jestli jsme udělali chybu v programu, pak i jiné. Pokud se vám něco takového, proboha, stane, kontaktujte naši firmu.


5.2.2.10. Skok do jiného podlaží (shift+f6)

Chcete-li se dostat do jiného podlaží, zvolte právě tuto funkci.

Po stisku přeřazené klávesy f6 vložte číslo podlaží (ne menší než 1 a ne větší než 15) a stiskněte Enter. Kurzor se odrazí od trampolíny a skočí na souřadnice 1,1 ve vámi zvoleném podlaží (pokud se trefí!).


5.2.2.11. Vymazání podlaží (shift+f7)

Přeřazená klávesa f7 vymaže podlaží, ve kterém právě jste. Před tím se vás však Eureka zeptá, jestli to myslíte vážně.


5.2.2.12. Test podlaží (shift+f3)

Pokud si chcete zahrát podlaží, které jste právě vytvořili, stiskněte přeřazenou funkční klávesu 3. Program zkontroluje, zda-li je podlaží v pořádku (například jestli jste nezapomněli políčko start nebo nemáte-li v podlaží jeden teleport) a začne cosi dělat s disketovou jednotkou, nejspíš někde hledá stěhováka a protože se stěhovák do práce velice těší, bude to asi chvíli trvat. Po té Eureka oznámí číslo podlaží a vy můžete začít hrát.
Pokud během hry stisknete klávesu Escape, zeptá se vás Eureka: restart, ano, ne, zrušit? Pokud odpovíte ano (klávesa a nebo y), vše se uvede do původního stavu a vy začnete hrát podlaží od začátku.
Pokud odpovíte ne (písmeno n), program se vrátí do Editoru a stěhovák může jít třeba na pívo.
Pokud odpovíte zrušit (cokoli jiného), příkaz se zruší a vy se vrátíte do hry.


5.2.2.13. Ukončení mapy (shift+f8)

Pokud se rozhodnete, že je vaše mapa zcela hotova (všechny podlaží), použijte tuto funkci. Po provedení kontroly vás Eureka vyzve, abyste vložili název pro hotovou mapu.
Mapa, uložená tímto způsobem, se dá načíst položkou Jiná mapa z hlavního menu hry, následkem čehož se dá pařit. Takto vytvořenou mapu můžete kopírovat svým bližním i vzdálenějším. Nezapomeňte na nás!
Pozor! Mapa se skládá ze dvou souborů: jeden s příponou .skn a druhý s příponou .psd. Pokud někomu chcete mapu nahrát, musíte mu nakopírovat oba soubory a nebo použít program kopírka (viz kapitola 6) [poznámka: ve Windows pouze přípona .skn].


5.2.3. Ostatní funkce

Kromě výše popsaných funkcí má funkce Editovaná mapa následující možnosti:
počáteční písmena prvků - jejich umístění do mapy beze změny prvku, přiděleného pod klávesu f8,
h - oznámí heslo aktuálního podlaží,
l - číslo aktuálního podlaží,
c - souřadnice kurzoru mapy,
mezerník - řekne pole, na kterém je kurzor,
g - řekne heslo celé mapy,
z - změna hesla pro celou mapu.



6. Obsluha programu Kopírka

Tento program slouží k pohodlnějšímu kopírování map. Spouští se z hlavního menu Eureky stejně jako vlastní hra Sokoban. Podrobnější instrukce o spouštění hry naleznete v kapitole 2. Místo stisknutí mezerníku napíšete název kopirka a stisknete Enter. Po zavedení programu budete požádáni, abyste vložili název mapy, kterou chcete okopírovat. Název pište bez přípony, bez diakritiky a jiných volovin jako například mezery. Pokud bude mapa úspěšně nalezena, budete vyzváni, abyste vložili cílový disk. Učiňte tak a stiskněte svou nejoblíbenější klávesu. Po úspěšném zkopírování mapy se program ukončí. Toť vsjo.
[poznámka: ve verzi pro Windows se tento program nevyskytuje.]


7. Závěr

Co do dat? Protože sami nevíme co, zaplníme tuto trapnou část návodu nějakým planým tlacháním, ze kterého se absolutně nic nedozvíte. Tím ovšem nechceme říct, že tuto část můžete přeskočit a to ze dvou důvodů:
za prvé: dala nám nejvíc práce z celého návodu,
za druhé: za touto částí už nic není, takže nevíme, kam byste doskočili.
Takže pozorně čtěte!
Pokud při paření této hry přijdete na jakýkoli sebemenší nedostatek, sdělte jej neprodleně naší firmě. Závadu odstraníme a disketu vám přednostně zdarma zašleme zpět. To byla věta, co? Jako z Macanovy knihovny.
Ale vážně, aspoň trochu. Při tvorbě této hry jsme narazili na spoustu čekaných i nečekaných problémů. Původně se měla hra Sokoban skládat pouze z jediného souboru (sokoban.com). Po naprogramování hlavního menu hry jsme zjistili, že tuto myšlenku se nám nepodaří ani náhodou realizovat. Ukázalo se, že do 
kompilátoru turbopaskalu (tps.com) je problém nacpat zdrojový text, který je delší než 17 kilobajtů. Proto jsme museli rozdělit hru na více souborů. Pak tu byl ovšem další problém, místo na disketě. Pokud si uvědomíte, že na jedné disketě musí být kompilátor paskalu, všechny zdrojové texty, zkompilované programy, samply potřebné i nepotřebné (a jak se později ukázalo, víc bylo těch nepotřebných), nemůžete se tomu divit. Několikrát se nám i stalo, že jsme měli několik rozpracovaných verzí programu a nemohli jsme přijít na to, na které z nich máme dál pracovat. Když jsme vyřešili všechny tyto problémy, vrátil se zase ten první, paměť. Každý ze zdrojových textů už nám opět narostl do délky 17 kilobajtů a hrozilo, že jsme sice napsali skvělý program, avšak na Eurece nespustitelný. Přistoupili jsme ke zkracování názvů proměnných a procedur. A do toho přišly prázdniny a my jsme na Sokobanu 2 měsíce vůbec nic neudělali. Když jsme se potom na zdrojové texty podívali, vůbec jsme nechápali, o co v nich jde. Nepamatovali jsme si totiž zkrácené názvy proměnných. Pro zajímavost přikládáme kousek originálního zdrojového textu, abyste viděli, v čem jsme se snažili vyznat.



procedure mov;
var apl2,pap2x,pap2y:byte;
begin
case ch of
   #129:begin
apl2:=mapa[pax,pay-1];
pap2x:=tpx;
pap2y:=tpy-2;
end;
   #130:begin
apl2:=mapa[pax,pay+1];
pap2x:=tpx;
pap2y:=tpy+2;
end;
   #136:begin
apl2:=mapa[pax+1,pay];
pap2x:=tpx+2;
pap2y:=tpy;
end;
   #132:begin
apl2:=mapa[pax-1,pay];
pap2x:=tpx-2;
pap2y:=tpy;
end;
end;



Tato ukázka je jen malá část z procedury, sloužící k přesunu krabice nebo bomby. Pro ty, co to nepoznali, jednalo se o programovací jazyk turbopascal 3.
Ale dost už o zdrojových textech. Jsme rádi, že už to máme za sebou.

Hra Sokoban verze 1 má i některé nedostatky, které se nám nepodařilo a nejspíš ani nepodaří odstranit:
pokud vám občas nezareaguje některá z šipek, nic si z toho nedělejte a směle ji stiskněte znovu. Není to pravděpodobně naše chyba. Tento nedostatek se vyskytuje i v některých jiných programech, vytvářených v paskalu, a to třeba i od jiných autorů.

Další drobnou závadou je toto:
pokud si testujete v editoru některé podlaží, které jste vyrobili, nezapomeňte si je, pokud ovšem chcete, před odchodem z editoru uložit na disketu. Program vás totiž zapomene upozornit, že jste tak neučinili.

Takovýchto problémů může být víc. Pokud na podobnou závadu přijdete, sdělte nám ji, prosím.

Ale abychom vás již nezdržovali zbytečným kecáním, popřejeme vám teď příjemnou a ničím nerušenou pařbu a co nejvíc úspěšně uložených krabic.

Na vaše návrhy a připomínky se těší

firma Hemrna Software
Marek Susčík
Petr Klim
[poznámka: kontaktní údaje vypuštěny zájmu ochrany soukromí. ]

PS
Nezapomeňte vytvářet nové mapy pro Sokoban. Pokud budete chtít, budeme rádi, když nám je pošlete.

Pařbě zdar!!!!!!!!!!
